디자인패턴 스터디의 마지막인 Command pattern 입니다. 총 5분 중 무려 3분이
(저 포함ㅎㅎ)블로그를 운영했다는(었다)는 것을 알게 되었습니다. 다른 분들의 블로그를 구독하고 gitHub도 follow를 할 생각입니다.이번 스터디로 디자인패턴의 많은 부분을 배울 수 있어 아주 좋았습니다. 처음 Factory pattern을 보는데 정말 하나도 이해가 되지 않았었거든요. 지금은 그래도 어느정도 pattern에 대한 개념을 받아 들일 준비 정도는 된 듯 해서 많이 뿌듯합니다.
앞으로도 계속해서 다양한 스터디를 통해 좀 더 발전하고 다양한 분들을 만나 경험들을 공유할 수 있으면 좋겠습니다
Command 패턴
커맨드 패턴은 특정 기능들을 캡슐화 시키는 패턴입니다. 보통 매개변수를 이용해서 다양한 기능들을 수행 할 수 있도록 합니다.
예를 들어 전원을킨다
라는 한가지 기능으로 매개변수를 컴퓨터나 전등으로 받아 다양한 기기들(매개변수)들의 전원을 키는 동작이 가능해집니다.
커맨드 패턴에서는 크게 Invoker(이하 인보커, 호출자), Receiver(이하 리시버, 수신자), Command(이하 커맨드, 명령) 객체로 구분됩니다. 인보커는 기능(Command)의 실행을 요청하고 리시버는 명령을 수행하는 객체입니다.
패턴 적용
Command 패턴의 핵심은 Command interface에 있습니다.
매개변수로 받을 Command들( ex) lightsOnCommand)을 모두 Command interface를 상속해 구현합니다.
저는 IOT를 사용하고 있습니다. 거실, 테라스, 화장실의 전등들을 shiri에게 켜고 꺼달라고 합니다.
이걸 예시로 들어보도록 하겠습니다.
1. Command 객체 구현
Command.java
interface
public interface Command {
public void execute();
}
RoomLightsOnCommand.java
public class LivingRoomLightsOnCommand implements Command{
private LivingRoomLights livingRoom;
public LivingRoomLightsOnCommand(LivingRoomLights livingRoom) {
this.livingRoom = livingRoom;
}
@Override
public void execute() {
livingRoom.turnOn();
}
}
TerraceLightsOnCommand.java
public class TerraceLightsOnCommand implements Command{
private TerraceLights terrace;
public TerraceLightsOnCommand(TerraceLights terrace) {
this.terrace = terrace;
}
@Override
public void execute() {
terrace.turnOn();
}
}
BathRoomLightsOnCommand.java
public class BathRoomLightsOnCommand implements Command{
private BathRoomLights bathRoom;
public BathRoomLightsOnCommand(BathRoomLights bathRoom) {
this.bathRoom = bathRoom;
}
@Override
public void execute() {
bathRoom.turnOn();
}
}
이렇게 완전히 동일한 형태의 3가지 매개변수(커맨드 객체)들을 구현해 주었습니다.
이제 Command을 받고 수행할 Receiver 객체를 생성해 줍니다.
2. Receiver 객체 구현
Receiver, Command를 입력 받고 이를 수행하는 객체입니다.
현재 예시에서는 총 3가지로
LivingRoomLights
,TerraceLights
,BathRoomLights
객체를 구현합니다.
LivingRoomLights
public class LivingRoomLights {
public void LivingRoomLights() {}
public void turnOn() {
System.out.println("거실 불 켜짐");
}
}
TerraceLights
public class TerraceLights {
public void TerraceLights() {}
public void turnOn() {
System.out.println("테라스 불 켜짐");
}
}
BathRoomLights
public class BathRoomLights {
public void BathRoomLights() {}
public void turnOn() {
System.out.println("화장실 불 켜짐");
}
}
Command를 받고 구현할 객체를 만들었으니 Command를 사용할(명령할) 객체를 생성해 봅니다.
3. Invoker 객체 구현
Invoker, Command 객체를 호출(사용)할 객체 입니다.
저는 shiri를 통해 불들을 켜니 현재 상황에서 Shiri가 Command 객체를 사용합니다.(수작업으로 할 시 Button이 되겠지요!)
public class Shiri {
private Command command;
public Shiri(Command command) {
this.command = command;
}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void order() {
this.command.execute();
}
}
이제 모든 준비는 끝났습니다. 실제 client에서 사용하는 main을 생성해 줍니다.
Client
public class Client{
public static void main(String[] args) {
// Receiver 객체
LivingRoomLights livingRoom = new LivingRoomLights();
TerraceLights terrace = new TerraceLights();
BathRoomLights bathRoom = new BathRoomLights();
// Command 객체
LivingRoomLightsOnCommand livingRoomCmd = new LivingRoomLightsOnCommand(livingRoom);
TerraceLightsOnCommand terraceCmd = new TerraceLightsOnCommand(terrace);
BathRoomLightsOnCommand bathRoomCmd = new BathRoomLightsOnCommand(bathRoom);
// Invoker 객체
Shiri shiri = new Shiri(livingRoomCmd);
shiri.order();
shiri.setCommand(terraceCmd);
shiri.order();
shiri.setCommand(bathRoomCmd);
shiri.order();
}
}
- 실행 결과:
이렇게 Command 패턴을 적용시킨 예시를 한번 구현해 보았습니다.
위의 사례를 Command 패턴을 적용시키지 않고(Invoker, Receiver) 하나의 객체로 사용하게 된다면 매개변수(LivingRoomLights, TerraceLights, BathRoomLights ...)들이 변경 될 때마다 내부 코드를 수정해 주어 OCP를 위반하게 됩니다.
만약 이처럼 하나의 기능을 공통적으로 사용되게 될 시에 Command 패턴을 고려한 후 사용하는 것이 좋을 듯 합니다
긴 글 읽느라 고생하셨습니다. 감사합니다
References
https://gmlwjd9405.github.io/2018/07/07/command-pattern.html
https://bamtory29.tistory.com/entry/%EC%BB%A4%EB%A7%A8%EB%93%9C-%ED%8C%A8%ED%84%B4-Command-Pattern
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